罡渡晨星KFC鸡排广告制作及解析
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发表时间:2017年07月20日 10点17分

罡渡晨星KFC鸡排广告制作及解析


软件:C4D、AE

默认渲染器


KFC 2 (0-00-07-06).jpg

KFC 2 (0-00-10-20).jpg

KFC 2 (0-00-06-12).jpg

QQ截图20170403113900.jpg

薯条的建模和材质相对比较简单,模型主要是使用了置换和FFD来对于模型表面产生扭曲,当然初始建模时为了考虑到后期的置换,所以使用了低分段数的box加上细分曲面来作为基本模型,然后再进行置换以及添加更高一层的细分曲面。材质主要对于颜色、发光、凹凸以及高光进行了调整,添加噪波等等。

薯条动画并没有K关键字,而是使用简易效果器来做的,方便快捷你值得拥有。


QQ截图20170403113759.jpg


鸡排和虾球的制作非常相似,因为这两者表面都有很大的凹凸,应该是油炸面包屑那种效果,所以在制作时相对会麻烦些。起初我是想用高精度模型通过烘焙法线的方式把凹凸转移到低精度模型上面,这样的话不管是在动力学模拟还是在测试材质时都会加快速度。但是经过尝试发现由于面包屑的凹凸太硬了,而通过法线的话没有办法来完成如此硬边的凸起,所以还是返回到最原始的方式——克隆。

不得不说克隆在制作这类不规则模型时还是有很大优势的,只不过克隆的数量是非常多的,所以增加了电脑不少的负担。

a1.gifa2.gif

模型变得复杂了,所以在进行柔体碰撞的时候速度会变得非常非常慢,所以这里我使用的是三角面的球体作为低模,然后把低模的动画传递给高模的鸡米花模型。这样使得模拟和制作都变得简单了不少。鸡米花的高模碰撞我没试过,估计计算时间会非常非常长而且效果也未必会很好。


我使用的是C4D默认渲染器,所以在调节材质的时候还是比较快速的调节几个参数,然后多通道渲染,有光照层、AO层、阴影层、发光层、法线层等,便于后面后期的合成。这次渲染的时候我选择的是exr格式的,原因是多通道的图层特别多,如果使用其他格式的话会有非常多的文件,我不是处女座但是也有洁癖,所以为了文件夹工整就选择了exr格式。

C4D默认渲染器确实非常强大,最近在做的几个项目都是默认渲染器渲染的,渲染速度是其他渲染器几倍到几十倍的,大大提高了工作效率,后面还会在我们newcger平台发放其他作品的制作过程。

最后就是AE的合成,碰撞的碎末并没有在C4D中完成,因为我觉得调节起来比较慢,不如后期来的快些,所以使用particular来完成碰撞碎末的制作。

在项目制作中,效率至关重要!

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  共 21 条评论
  • SUNCECE
    举报 回复 0 SUNCECE2018-11-19 12:23:30:

    老师这个视频看不了,有链接吗?

  • 毛毛丨虫
    举报 回复 0 毛毛丨虫2017-09-25 09:43:13:

    笑死我了哥们

    Jokkey  2017-07-25 14:33:54发表评论:

    拿着鸡排对扔?

  • 罡渡晨星
    举报 回复 0 罡渡晨星楼主2017-08-24 15:03:52:

    您好,参数无非就是颜色、发光、反射、凹凸这几个通道进行调节,都是较为基本的调节。

    jaychan  2017-08-22 17:50:45发表评论:

    鸡排的材质都用到了些什么呢?

  • jaychan
    举报 回复 0 jaychan2017-08-22 17:51:41:

    鸡排的材质用到了些什么参数?能不能给我讲解下,对偏真实的材质很感兴趣 谢谢

  • jaychan
    举报 回复 0 jaychan2017-08-22 17:50:45:

    鸡排的材质都用到了些什么呢?

  • 罡渡晨星
    举报 回复 0 罡渡晨星楼主2017-08-19 16:54:35:

    开始做的时候是在外地,所以拿着2013年买的三千多的笔记本做了大部分,然后回来之后用台式机做的最后的调整。这个制作对电脑要求不太高,要学会分解优化以及分层渲染这些技能。过阵子我会发一个2分钟汽车的片子,做好设置后一个场景1分钟就能渲染一帧。

    bling学霸君  2017-08-19 16:47:47发表评论:

    好看的楼主 我想问下做这个电脑配置的要求高吗 求回答~~

  • bling学霸君
    举报 回复 0 bling学霸君2017-08-19 16:47:47:

    好看的楼主 我想问下做这个电脑配置的要求高吗 求回答~~

  • 罡渡晨星
    举报 回复 0 罡渡晨星楼主2017-08-14 16:06:44:

    您好,物理渲染器我用的不太多,因为渲染肯定比默认渲染器慢很多很多,实际工作中效率非常重要,所以更习惯用默认渲染器渲染多通道然后用后期手段合成。关于闪烁,原因很多,比如AO或者GI再或者是透明层数等等,GI出现这种原因更多些,可以再渲染设置中的“全局光照”里面找到“辐照缓存”把下面的“平滑”设置为100%。还有种方法是用AE的RSMB插件,也就是用运动模糊读取前后帧的方式来消除。

    虾虾  2017-08-14 12:14:42发表评论:

    楼主 你好 问下 是默认物理渲染吗 如果是的话 我渲染的时候 那是材质非常闪 在这方面上有没有好的解决办法 感谢楼主

  • 虾虾
    举报 回复 0 虾虾2017-08-14 12:14:42:

    楼主 你好 问下 是默认物理渲染吗 如果是的话 我渲染的时候 那是材质非常闪 在这方面上有没有好的解决办法 感谢楼主

  • 无语亦无泪
    举报 回复 0 无语亦无泪2017-08-08 11:50:57:

    渲染出来效果有点干巴巴的,一个人做很牛了

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