罡渡晨星 海洋流体LOGO演绎
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发表时间:2017年08月14日 11点26分

罡渡晨星 海洋流体LOGO演绎

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这次LOGO演绎分为两版,一般是海洋出水篇,还有一个是海岛篇。出水篇中使用到realflow来进行流体模拟,realflow的hybrido在模拟大范围水域时非常有优势,速度也是非常快的。

这次制作时间给的也不是特别多,所以精度没有开非常大,domain的粒子只有两千万的粒子量,生成的foam粒子最多时也只有两千万的粒子量,在特效领域算是非常非常低的了,没办法时间有限,这样一共400帧模拟只用了4个多小时就完成了,mesh的面数控制在60万左右,同样是为了提高后面渲染速度。


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当然这样效率提上去了,但是没法保证质量,因为水体的体积感需要用大量的粒子来堆积形成,如果单纯使用hybrido的foam粒子的话肯定不能支撑起那么多的水体,所以我使用了很多的障眼法来弥补这部分粒子量的损失,那就是使用diverso中的粒子来作为打底的填充粒子。diverso中的粒子模拟方式和hybrido非常相似,在主水域模拟时要比传统粒子快了非常非常多,这样就能快速得到填充的体积粒子了。

 

接下来就是C4D中的制作了。海洋表面使用了噪波置换和凹凸来完成,并通过反射来对于整体的水域进行了明暗处理。粒子是使用了Krakatua渲染器来渲染的,这个插件在渲染体积粒子时是非常非常快的。

真实的水体除了水本体和飞溅的白色粒子(splash和foam)之外,还需要有悬浮在空气中更小的水滴产生的雾气(mist)。雾气的模拟是使用了C4D的烟火插件Turbulence FD来完成的。

调整好效果后,分别对于海洋、天空、水体、粒子和雾气进行了分层渲染,一共渲染了不到20层,很多都是在多通道里面的直接勾选选项就行,所以也很方便。除了粒子是使用KK渲染器之外,其他的都是C4D默认渲染器渲染的。


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最后是来到AE中进行合成。合成中无非是把各个层进行各种叠加,或者提取某些信息进行处理,再或者进行调色处理,都是比较基础的一些操作。有些时候在合成中发现某些信息是缺少的,然后就回过头来到C4D中再去渲染所需要的图层信息。

做水的合成时重要的一个步骤是兼顾水的体积明暗,也就是泡沫盒雾气的高光和阴影的处理。有了明暗体积,画面才会更加有层次画面才会更加饱满。这部分是回到C4D提取了部分信息单独渲染的。

合成到最后就是对于整个画面的明暗处理了,突出主体LOGO元素,弱化背景与环境。

 

另外一条海岛篇的正在渲染中,为了达到较为真实的效果,整个场景多边形数量达到10多亿,所以渲染比较慢,大约半小时一帧。做好后会继续发上来,感谢newcger提供的交流平台。

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